![]() |
| | #2 (permalink) |
![]() Üyelik tarihi: 18.01.11
Üye No: 64
Mesajlar: 47
Konular: 22 Rep Puanı: 97 Rep Derecesi : ![]() | ![]() Şimdi Go oyununun kurallarını öğrenmeye başlıyoruz. Kurallar dediğimize bakmayın, aslında pek kuralı da yok. Pekçok kaynak Go'nun aslında bir tek temel kuraldan oluştuğunu söyler. Go oyunu 19 yatay, 19 dikey çizgili kare şeklinde bir tahta üzerinde ince kenarlı mercek şeklindeki siyah ve beyaz taşlarla oynanan iki kişilik bir oyundur. ![]() Go taşı ve tahtası ![]() Go oynamaya yeni başlayanlar, kolaylık olması açısından genellikle 19 yerine 9'a 9'luk bir tahta üzerinde oynarlar. Taş sayısı tahta üzerindeki kesişim noktaları kadardır (9x9=81 taş, bunların 41 tanesi siyah 40 tanesi beyazdır). Geleneksel 19x19 'luk tahtada 181 siyah, 180 beyaz olmak üzere 361 taş vardır. Fakat biraz sonra göreceğimiz gibi oyunda bütün taşlar kullanılmaz. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya şekildeki gibi kesişim noktalarının üzerine gelecek şekilde boş noktalara yerleştirirler. ![]() ALIŞTIRMA Tahtada 8 tane taş var. 4 tanesi doğru yerleştirilmiş, 4 tanesi de yanlış. Yanlış yerleştirilenleri bulun. ![]() Bu beyaz taş doğru. Taşları kenarlara ya da köşelere de yerleştirebiliriz. ![]() ![]() Kırmızıyla çevrelenmiş 4 taş doğru yerleştirilmemiş. Çizgilerin kesiştiği noktalara oynamalıyız. ALIŞTIRMA: ![]() Go oyununda, rakibinizin taşlarını esir edebilirsiniz. Taş esir etmek için, kendi taşlarınızla rakip taşları tamamen çevrelemeniz gerekir. 1) Bu beyaz taş üç taraftan çevrelenmiş. 2) Siyah, şimdi beyaz taşı esir etti ve onu tahtanın dışına çıkardı. 3) Eğer siyah şimdi buraya oynarsa, beyaz taş tamamen çevrelenmiş olur İki oyuncu da mümkün olduğu kadar çok rakip taşı esir etmek ister, ama oyundaki birincil amaç bu değildir. Önemli olan esir ettiğiniz taşlarla çevirdiğiniz alanlar toplamının rakibinizden çok olmasıdır. ALIŞTIRMA ![]() Siyah nereye taş koymalı ki beyaz taşı esir etsin? YANIT: Eğer siyah buraya oynarsa, beyaz taş tamamen çevrilmiş olacak. Beyaz taş hemen tahtanın dışına çıkarılır. Tahtanın kenarındaki bir taşı esir etmek için 3 taş yeterli oluyor. ![]() (Tubitak Bilim ve Teknik Dergisi ) |
| | |
| | #3 (permalink) |
![]() Üyelik tarihi: 18.01.11
Üye No: 64
Mesajlar: 47
Konular: 22 Rep Puanı: 97 Rep Derecesi : ![]() | Mustafa Güney Çalışkan 20 OCAK 2002 ![]() Hala oynanan en eski oyun olan Go'nun temelleri 4000 yıl öncesine dayanır. Peki insanlar nasıl oldu da bu oyunu oynamayı bu kadar zamandır devam ettirebildi? Yıllar boyunca değişen kültürlerde yaşamayı sürdürdü? Umarız bu yazıyı okuduktan sonra cevabı kendiniz vereceksiniz. Go Felsefesinin Gelişimi Çin'de eski Taocular Yin Yang felsefesindeki dengenin temellerini Go'da bulmuşlardır. Siyah Yang taşlar ve beyaz Yin taşlar önsezi ve ilhamla birbiri arkasından ahenkle sıralanır tahtaya. Taşlarla çevrelenen boşluklarda "gözler" (mu) oluşturulur. Bu boşluk kavramı bizi aynı zamanda Laozi'ye götürür. Taoculuğun üstadı 'boşluk' un önemini şöyle anlatıyor: "Tekerleğin otuz parmağı tekerleğin ortasında birleşir, ama at arabasını yürüten ortasındaki boşluktur. Testi kilden yapılır, ama içindeki boşluktur işimize yarayan Evdeki pencere ve kapıların boşluklarıdır evi yaşanılır kılan." Taocuların rakipleri olan Konfüçyüsçüler önceleri Go oynamanın zaman kaybından başka bir şey olmadığını düşünmelerine rağmen (M.Ö. 500 yılları), bin yıl içinde hatalarını anlamışlar ve Go'nun en hevesli oyuncuları haline gelmişlerdir! Go için 'elin konuşması' diyorlardı, ve erdemli bir insanın bulundurması gereken beş önemli özellikten biri olarak Go oynamayı da sayıyorlardı (müzik, şiir, güzel yazı yazma, ve sanatın yanında). Sadece Konfüçyüsçüler de değil, imparatorlar da Go'yu destekliyordu. Çünkü küçük evreni (mikrokozmos) kontrol eden büyük evreni (makrokozmos) de kontrol edebilirdi. Bir ülkenin savunması için geçerli olanların Go tahtası üzerinde de geçerli olduğu günümüzde pek çok savaş stratejistinin de dikkatini çeken bir gerçek. Budistler de Go'ya kayıtsız kalamamıştır. Go'daki akışkanlığı, dengeyi fark edenler, onu evrenin aynası olarak kabul etmişlerdir. Onlara göre Go oynamak, cehaletin 27 maskesini yok etmek demekti. Onun sunduğu bilgiyle, kişi Buda'nın ölümsüzlüğüne ulaşabilirdi. Satrancın bulunduğu yıllarda (500-700) Go Çin'den, Japonya ve Kore'ye çoktan yayılmıştı. Japonlar oyunu sosyal sistemlerine büyük bir hevesle dahil etmişlerdi, çünkü oyunun, savaşçıları, filozofları, rahipleri ve imparatorları için paha biçilmez bir beyin jimnastiği olduğunu anlamışlardı. Hatta Japon imparatorları oyuna o kadar değer vermişlerdi ki, 4 tane 'Go evi' adı verilen oyunun kuramsal olarak geliştirilmesini sağlayan yapıları oluşturdular. Çin ve Japonya'daki eski uygarlıkların yıkılmasıyla Go'nun gelişimi de duraklamaya uğradı. Fakat Japon deniz kuvvetlerinin 1905'te Rusları yenmesi Go'nun yeniden doğuşu ve satranca karşı kazandığı bir zafer olarak görüldü. Go'nun Özellikleri, Gerektirdikleri Uzakdoğu dövüş sanatlarında olduğu gibi, Go size konsantre olmayı, dengeyi ve disiplini öğretebilir. Bu sanatlardaki gibi, Go'da da bir seviyelendirme sistemi vardır. Oyuncuların oynadıkları oyunlara göre seviyeleri belirlenir ve kendisinden güçlü bir oyuncuyla oynarken, zayıf oyuncuya belli bir sayıda taş avans verilir. Avans verilen taşlar tahtaya dizildikten sonra rakip oyuna başlar. Bu avanslara handikap denir. Böylece aradaki seviye farkı ne olursa olsun iki oyuncu da oyundan zevk alabilir. Oyunu hiç bilmeyen biri 35 kyu seviyesinde kabul edilir. Oyunun kurallarını bilen ve biraz oynamış biri 25 kyu seviyesindedir. Oyununu geliştirdikçe bu kyu seviyesi düşer ve en güçlü kyu olan 1 kyu'ya ulaşır. Daha sonra 'Shodan' denen amatör 1 dan'a ulaşılır. 7-dan en güçlü amatör seviyedir. Bundan sonra artık profesyonelliğe geçilir. Uzakdoğu oyunlarındaki siyah kuşağa karşılık gelen bu seviyenin en yükseği 9-dan'dır. Seviyeniz arttıkça, bir seviyeden diğerine geçmek daha uzun zaman alır. Birisiyle bir el Go oynamak, onunla bir yıl yaşamaya eşdeğerdir der Koreliler. Karşınızdakinin karakterinin saldırgan mı ihtiyatlı mı, yoksa umursamaz mı olduğunu onunla oyun oynayarak kolaylıkla anlayabilirsiniz. Go, bir açıdan bakıldığında rekabete dayanan bir oyun gibi görünse de, temelinde hayati dersler veren bir uyum gizlidir. Her şeye sahip olmayı isteyen açgözlülük, sizi Go tahtasında fazla ileriye götüremez. Qing Hanedanı döneminde yaşamış ünlü Go oyuncusu Shi Dingan (1710-1770) "Go'da ağırbaşlılık ve zarafet entrikalardan üstündür" demiştir. Zhang Yunqi, Go oyununda gelişmek için gerekli olan özellikleri şöyle sıralıyor: "Bir askerin taktik gücü, bir matematikçinin kesinliği, bir sanatçının hayal gücü, bir filozofun dinginliği ve güçlü bir zeka". Bu özellikler arasında en önemlisinin dinginlik olduğunu vurguluyor. "Sadece eğitimli insanlar Go oynayabilir. Çin'de bu zor oyunun bilgi düzeyi sıradan insanın üzerinde tutulur. Bu oyunun incelikleri tembel insanların ulaşamayacağı bir noktadadır. Go'nun zaferi kaba ve materyalistik biri karşısında o kadar kesindir ki... Go estetiği ve güzelliğiyle onların üzerinden yükselir." diyor Giles. Go'da söylenmeyen söylenenden çok daha fazla yer kaplar: Çok az kural vardır, geri kalan her şey oyunculara bırakılmıştır. Go Felsefesiyle İlgili Bazı Notlar 19 yatay 19 dikey çizgi bulunan Go tahtasında 361 kesişim noktası vardır. Bu da Çin ay takvimine göre bir yıldaki gün sayısıdır. Tahtanın dört köşesi de, mevsimleri temsil eder. Ortası gökyüzü, kenarlar yeryüzüdür. Siyah taşlar geceyi, beyazlar gündüzü simgeler. Go oyununda tek bir kural vardır: "Tamamen çevrelenen gruplar oyundan çıkarılır.", Bu çevrelemedir ki aynı zamanda Go'yu dünyanın en karmaşık oyunlarından biri yapar. Trevanian "Şibumi" adlı romanında Şibumi kavramını Go ile özdeşleştirir: "Şibumi sıradan, olağan görünümlerin altında yatan gizli üstünlükleri anlatır...O kadar doğru bir söz ki, cesaretle söylenmesine gerek yok. O kadar dokunaklı bir olay ki, güzel olmasına gerek yok. O kadar gerçek ki, sahici olmasına gerek yok. Şibumi demek bilgiden çok anlayış demek. İfade dolu bir sessizlik demek. Kendini kanıtlama gereği duymayan bir alçak gönüllük demek." Go oynadıkça saldırmadan gözdağı verebileceğimizi, gücümüzü boşa harcamadan kendimizi koruyabileceğimizi anlarız. "Yerel bir savaşı niye, nasıl, ne zaman kesip daha uzakta bir başkasını başlatmayı, bir durumu bütünlüğü içinde değerlendirmeyi, olanaklı üç hamle arasından seçim yapmayı, önde mi geride mi olduğunu hesap etmeyi, av mı avci mı olduğunu (doğrusu çoğu kez aynı anda, aynı yerde hem av hem avcı olunur!) görmeyi, tuzak mı kurmalı tuzaktan mı kaçmalı diye karar vermeyi, kullanma anı gelesiye askıda bırakılacak bir gözdağı yaratmayı bilmek gerektiğini" zamanla öğreniriz. " Samuraylar Go oynarken güzel bir biçem yaratmak için çabalarlar. Çinli oyuncular yarar sağlama yoluna giderler. Koreliler dövüşte iyidirler, tıpkı boksörler gibi.." diyor yaşlı bir Go oyuncusu. Go Bağımlılık Yapabilir Eski bir hikayeye göre, Japonya'daki Go evlerinden birinin ustasına onun yerine geçmek isteyen başka bir evin ustası meydan okur. Usta, öğrencilerinden birini onlara gönderir ve kazanmasını söyler. Öğrenci yapabildiğinin en iyisini yapar, ama oyunu kaybeder. İki hafta sonra da ölür. Oyuna bütün hayatını koymuştur. Japonya'da Go'ya 'kanlı oyun' denmesinin bir nedeni de budur. Go: Engel tanımayan oyun Go oynarken oyuncular kimi zaman öyle yoğunlaşırlar ki çevreyle olan ilişkilerini tamamen kaybederler. Bir efsaneye göre Kore'de bir evde Go oynayan iki kişi evde yangın çıktığını fark etmemişler ve yanarak ölmüşler. Çok daha eski bir efsaneye göre (III. yy), bir oduncu olan Wang Zhi Çin'deki Shishihan dağlarında dolaşırken Go oynayan iki kişi görmüş ve onları izlemeye başlamış. Aradan zaman geçmiş ve birden bir ses duymuş: "Neden evine gitmiyorsun. Baltanın sapına bir baksana". Bakmış ki baltasının sapı çürümüş, parçalanmış çoktan. Evine vardığında köyünde tanıdığı kimse olmadığını görmüş ve dağda yüzyıllar geçirdiğini anlamış. Daha çarpıcı bir örnek daha verelim -bu seferkinin gerçek olduğunu da belirtelim- 1945'te Japonya'ya atom bombası atıldığı sırada Go oynayan iki kişi sarsıntının etkisiyle dağılan taşları toplayıp oyuna hemen kaldıkları yerden (107. hamleden) devam etmişler! (Profesyonel oyuncular, bitirdikleri oyunları tekrar baştan sona hatırlayabilirler) Go ve Strateji Japon iş adamları Go oyunundaki düşünme şeklinin iş dünyasına uygulanabileceğini anlamışlardı. İş alanında asla bütün piyasaya sahip olamazsınız, tıpkı Go'da bütün tahtaya sahip olamadığınız gibi. Go sadece saldırgan taktiklerle kazanabileceğiniz bir oyun değildir. Bir yerlerde bir şey kazanıyorsanız, bilin ki başka bir yerde kaybediyorsunuzdur. Eğer erken kazanç elde ettiyseniz, daha sonra etki alanı kazanamazsınız. Çok fazla veya çok erken istiyorsanız, zayıflığınız sizi bitirir. Yüzyıllar önce yazdığı "Savaş Sanatı" adlı eseriyle günümüz savaş stratejilerine ilham kaynağı olan Sun Tzu da aynı zamanda iyi bir Go oyuncusuydu. Sun Tzu'ya göre savaş aletleriyle yapılan savaş, zaferle bitse bile değersizdir. Önemli olan stratejileri kullanarak savaşmadan kazanmaktır. Go da, kılıç ya da yumruk kullanmadan oynanan bir spordur. Bu sporda ne kan ne de ter olur. Her şey geliştirilen stratejiler üzerine dayanır. Go Şiirleri Senryu insanların başından geçenleri anlatan yergili Japon şiiridir. Aşağıda Go oyunuyla ilgili yazılmış bazı Senryular ve anlamlarını bulabilirsiniz. Sumi ni ishi Korosarete kara o-ki ga tsuku Köşedeki taşlar Artık öldükten sonra Endişelenmeye başlar... Usta olmayan bir oyuncu, düşünür taşınır ve sonunda taşlarının tehlikede olduğunu görür, ama artık iş işten geçmiştir. O-aite no Go ni kachiso de Kangaeru Kendinden daha yüksek rütbeli biriyle Go oynarken, kazanma olasılığı yüzünden, Sıkı düşünmek zorunda! Bu Senryu yazıldığında Japonya'da bir Efendi Go'da yenilirse, kılıcını kendinden daha alt tabakadan olan birine karşı kullanabilirdi. Bugün, Japonya'da bir şirketin patronu ne kadar zayıf olursa olsun, oyunun bir şekilde kendi lehine sonuçlandığını hayretle görebilir. Kaku utaba Nado to hebo go no Make-oshimi 'Keşke oraya oynasaydım' Vesaire vesaire... Beceriksiz oyuncunun Kaybedince duyduğu acı. Ne kadar çok amatörün kaybettikleri maçları, aslında birer zafere dönüştürebileceğini dinlemek ne muhteşem bir şeydir. Bu tip insanlar çoktan terk etmeleri gerekirken oyuna devam ederler. Kasvetli sona ulaştıklarında ise, rakibin oyununun aslında hatalarla dolu olduğunu, aslında Siyah oraya değil de şuraya oynasa, beyaz da buraya oynasa oyunu kazanabileceğini anlatırlar size. Yo fukasi ni Tenjo made ga Go-ban nari Gecenin karanlığında Odanın tavanı bile Bir Go tahtasına dönüşür. Oyuncu yaptığı hataları düşünmekten kendini alamaz. Yatakta uzanıp, odanın tavanına bakarken oyunu kafasında yeni baştan oynar. Go taşları tavandan gökyüzüne ulaşır. Tıpkı binlerce yıl önce doğmuş yıldızlar gibidirler. Aşağıda kyoka denilen bir türde Honinbo Sansa (bu unvanı taşıyan ilk kişi) tarafından ölüm döşeğindeyken yazılmış şiir, kendi ölümünü konu alıyor: Go narabaya Ko ni mo tatete İku beki wo Shinuru michi ni wa Te hitotsu mo nashi Eğer bu Go olsaydı Bir Ko savaşına başlar Ve kesinlikle yaşardım, Ama ölümün yolunda Geriye hiçbir hamle kalmıyor. Murphy'nin Go Yasaları 1) Murphy'nin Yasası: "Eğer bir şeyin yanlış gitme olasılığı varsa, yanlış gider" · Oyunu kazandığınızı düşündüğünüz anda kaybedersiniz. · Oynanabilecek bir çok kötü hamle arasından, zayıf oyuncu en kötüsünü seçer. · Zayıf oyuncu uzun süre düşündükten sonra, taşlarının ölmesini sağlayan tek hamleyi oynar. · Her çözüm yeni sorunlar yaratır. · Taşlarınız ölmüş gibi görünüyorsa daha fazla üzerinde durmayın. 2) Gelişim Yasası · Joseki çalışırsanız iki seviye gerilersiniz. · Meijin Joseki bilmez. · İyi başlayan bir oyun kötü bitecektir. Kötü başlayan bir oyun daha kötü biter. · Düşünmek, zayıf oyuncular için, uyumakla eşdeğerdir. · Taşları esir edebilirsiniz, ama oyunu kazanamazsınız. · Rakibiniz sizden güçlüyse ve onun sinirlendirmişseniz, hiç şansınız yok demektir. 3) Go Oyununda Dövüş Yasası: · Kanlı bir dövüş yaşamadan oyun kazanan hiç bir usta yoktur. · Çoğu zaman yardım için kullanılan taşların kendisi bizim için birer engel oluşturur. · Saldırı en iyi savunmadır. · İki çeşit şans vardır: Kötü şans (sizinki) ve iyi şans (rakibinizinki) · Arka arkaya üç iyi hamle yapamazsınız. 4) Murpholoji'nin Go Oyununa Uygulanması: · Eğer size eğlenceli geliyorsa oyundur, size rahatlık veriyorsa hobidir. Eğer sizi sinirlendiriyorsa bu Go oyunudur. · Oyun biter bitmez en iyi nasıl oynamak gerektiğini anlarsınız. · Hiçbir hamle planlandığı gibi bir sonuç doğurmaz. · En yararlı tavsiye unutmuş olduğunuzdur. · Eğer yaptığımız hatalardan öğreniyorsak, Go oyuncuları en çok öğrenen insanlardır. · Joseki çalışarak geçen süre gelişmeyle ters orantılıdır. · Fırsat he zaman en elverişsiz zamanda gelir. · Eğer iyi ve kötü tavsiyeyi ayırt edebiliyorsanız tavsiyeye ihtiyacınız yok demektir. Go Oyununda "en"ler · Cho Chikun en genç yaşta profesyonel olma başarısını göstermiştir (11 yaşında) · Yine Cho Chikun 24 yaşında en yüksek seviye olan 9 dan'a ulaşan en genç oyuncu olmuştur. · En çok unvan kazanan oyuncu Sakata'nın 64 unvanı var. En yakın rakibi Otake'ninse 39. · Etkin olarak Go'ya devam eden en yaşlı profesyonel oyuncu Hashimoto Utaro 85 yaşındadır. · En kısa süren oyun 2 hamle sürmüştür. Kang Hun (8 dan) Kim Seung-chun'a (4 dan) 1995'te yenilmiştir. Kang hastaydı, ama oynayabileceğini düşünmüştü. Oyuna başlandığında fikrini değiştirdi ve karşılaşma ücretini de ödedi · En uzun maç, Yamabe Toshiro (5 dan) ile Hoshino Toshi (3 dan) arasında geçti. 1950'de oynanan oyun tam 411 hamle sürdü ve siyah 2 puan farkla kazandı. · En uzun süren unvan maçı Sakata Eio ile Fujısawa Hosai arasında 1968'te oynandı. Oyun 361 hamle sürdü. · Liao Xingwen daha 7 yaşına basmadığı halde amatör 4 dan seviyesine ulaşmıştır. 5 yaşında 1 dan'a ulaşan Liao, Çin'in en iyi Go oyuncusuna karşı 5 taş handikap alarak oynayabiliyor. Kaynakça Elisabeth Papineau, The Game of Go: A Chinese Way of Seeing the World, MSO, 8 Mart 2001 Herbert A. Giles, "Wei-chi or the Chinese game of war", Temple Bar, England, Vol. 49, No.194, 1877. John Fairbairn, Xingwen Faces Two Chinese Number Ones, New Kids on the Block, 31 Aralık 2000. Laozi, Tao te-Ching Pascal Reysset, Le Go aux sources de l'avenir, Paris, Chiron, 1992. Peter Shotwell, Barbara Calhoun, The Great Go Spiel, American Go Association, 2001. Queena Sook Kim, The Go Club, Getting lost in the game. Robin Upton, T. Asai, Murphy's Law of Go. Sitong Lin, "Lun Zhongguo weiqi yu Zhongguo gudai sixiang wenhua liupai", Tiyu Wenshi, No.6, 1990. Sun Tzu, Savaş Sanatı, Trevanian, Şibumi, Çeviren: Belkıs Çorakçı, e yayınları William Pinckard, Some Senryu about Go Zhang Yunqi, Weiqi de faxian, Beijing, Çin Weiqi Enstitüsü'nün Belgesi, 1991. Incelikli GO Sanatini Kesfetmeye Çagiran Küçük Kitap, çeviren Kurtulus Dinçer, Imge kitabevi, 1998. |
| | |
| | #4 (permalink) |
![]() Üyelik tarihi: 18.01.11
Üye No: 64
Mesajlar: 47
Konular: 22 Rep Puanı: 97 Rep Derecesi : ![]() | Go'nun bulunuşu: Bir efsaneye göre İmparator Yao (M.Ö 2357-2255) go'yu, oğlu Dan Zhu'yu andınlatmak, bilgeleştirmek için buldu. Başka fakat benzer bir efsaneye göre Shun (M.Ö 2255-2205) go'yu pek de parlak bir zekaya sahip olmayan oğlu Shang Jun'u eğitmek amacıyla buldu. Brittanica Ansiklopedisine göre Go, Çin'de milattan önce 2306 yılında, Encyclopedia Americana'ya göre ise milattan önce 2300 yılında bulundu. Zuo Zhuan, Lun Yu, Meng Zi gibi eski edebi kaynaklar go yerine Yi kelimesini kullanmıştır. (M.Ö 2000) Daha sonra Yi'nin yerini "Wei Qi" ifadesi almıştır. Gelişim Süreci: Dosaku (17. yy) Dosaku gelmiş geçmiş en iyi 3 go oyuncusundan biridir. Bu yüzden go azizi olarak da geçer. Honinbo Doetsu Dosakunun Meijin olmasını önerdiğinde hiç bir go okulundan bir itiraz gelmedi, gelemezdi çünkü Dosaku en yakın rakibinden iki taş daha güçlüydü. Dosaku'nun en büyük avantajı teorik bilgisiydi. O dönemde go, Ortaçağ'daki kadar agrasif oynanmıyor olsa da anlık savaşlar fusekiye tercih ediliyordu. Dusaku tüm tahta üzerinde fuseki stratejisini geliştiren kişidir. Bu sayede Dusaku, mücadelede güçlü olan fakat teorik bilgisi zayıf olan rakiplerini yenebiliyor, hatta bir veya daha fazla handikapa zorluyordu. Dosaku aynı zamanda dan seviyelerine sistemleştiren kişi olmuştur. Bu sisteme göre Meijin 9 dan, jun Meijin 8 dan ve jozu 7 dan olarak belirlenmiştir. Belli bir zamanda sadece bir kişinin 9 dan olmasını gerektiren bu sistem zamanla değişikliğe uğramıştır. Jowa(19.yy) Meijin olduktan sonra Genan tarafından bu konumdan indirilmek istendi. Bu amaçla o devrin önemli şahsiyetlerinden Lord Matsudairan'ın evinde, dönemin en iyi go oyuncularının davetli olduğu bir parti düzenlendi. Plana göre Jowa burada Genan'ın dahi öğrencisi Akabashi (7 dan) ile oynayacak, yenildiği taktirde ise kendisinden iki düşük seviye birine yenildiği için Meijin ünvanını yitirecekti. Maçın ilk zamanları Genan'ın umduğu gibi gitti. Jowa fuseki'ye çok ağırlık verirken Akabashi yeni bir taisha joseki (ki bu gizlice Irove go okulunda özellikle bu maç için geliştirilmişti) kullandı. Jowa buna karşı gelen doğru hamleleri bulamayınca da puan olarak geri kaldı. Fakat maçın ilerleyen dönemlerinde Jowa üç dahiyane tesujiyle orta oyunda üstünlük sağladı ve sekiz günlük maçın sonunda ünvanını güçlendirmiş oldu. Böylesine zor bir oyunu çevirmiş olması go tarihine geçti. Jowa da Dosaku gibi go azizi olarak nitelendirilir. Shusaku: (19.yy) Shusaku henüz bir öğrenci iken onu gören Jowa, Shusaku'nun gelecek yüzelli yılın en büyük go yeteneği olduğunu söylemekten kendini alamaz. 1846'da 8 dan olan Genan 4 dan olan Shusaku ile oynamayı kabul eder. Bu Shusaku için çok büyük bir onurdur. Bu maçta Shusaku iki handikap alır. 102. hamlede Genan oyunu durdurur ve Shusaku ile aralarında iki handikaplık bir fark olmadığını ifade eder. Bunun üzerine Shusaku siyah olmak üzere oyuna handikapsız tekrar başlanır. Maçın ilk günü Genan'ın üstünlüğü ile geçer. Maçın ikinci gününde Shusaku go tarihinin en meşhur hamlesini, " kulak kızartan hamle" yi yapar. Bu hamle gerçekten de Genan'ın kulaklarını kızartır, ve oyunu Shusaku'nun leyhine çevirir ve yenmesini sağlar. Oyunun sonunda Genanın yorumu Shusakunun 4 değil aslında 7 dan olduğudur. 1849 yılında Shusaku, Dosaku dahil hiçbir go oyuncusunun ulaşamayacağı bir şey yapar, 19 şato oyunlarında Yasui Sanchi'yi 19 kere yener. Shusaku, dönemin en iyi oyuncularında Yuzu'yu ve hocası Shuwa'yı da ileri tarihlerde yenmeyi başarır. Siyah taşı aldığında Shusaku'nun yenilmez olduğu söylenir. Bunun nedeni 1840 yılında bulduğu Shusaku Fuseki'sidir. Günümüzdeki profesyönel oyuncuların ilk görevi Shusaku'nun oyunlarını incelemektir. Böylesine önemli bir oyuncu olan Shusaku da bir go azizi olarak nitelendirilir. Go Seigen (20. yy) Bir zamanlar Çinli bir baba: " Kalligrafik (güzel yazi sanati) yeteneğimi en büyük oğluma, yazarlık yeteneğimi ortanca oğluma ve go yeteneğimi en küçük oğluma devrediyorum" der. En küçük oğlu Go Seigenin ta kendisidir..., Go'nun babası gençliğinde Japonya'yı ziyaret eder ve oradan, Çin'de bulunmayan, Shusaku'nun oyunlarını ve birkaç go kitabı getirir. Bu yardımla Go Seigen 13 yaşında Çin'in en güçlü oyuncusu olmayı başarır. 1928'de Seigen'in ailesindeki bazı mali ve politik sorunlar çözüldükten sonra Go Japonya'ya getirilir. 1932'de Go 5 dan olur, o devirde kendisini zorlayan tek rakibi ve yakın dostu Kitani Minoru'dur. Bu ikili 1933'te beraber tatile giderler ve Yeni Fuseki teorisini geliştirirler. Yeni Fuseki, merkezi kontrol altına alan, seri yayılmayı beraberinde getiren bir teoridir. Kitani ve Go 4-4, 3-3 başlangıç hamlelerinden faydalanılabileceğini ortaya atarlar. 1933'ün sonbahar turnuvalarında Go ve Kitani en yüksek iki sırayı paylaşınca Yeni Fuseki çok hızlı bir şekilde, özellikle genç oyuncular arasında, yayılmaya başlar. Açılışlarda 4-6, 5-5 gibi çok uç hamleler görülmeye başlanır. Hatta Tanaka adında bir oyuncunun ilk dört hamlesi 5-10 noktalarıdır. Go tarihin en meşhur oyunu kuşkusuz Go Seigen ve Honinbo Shusai arasında olandır. Bu oyunda eski fuseki teorisine karşı yeni fuseki teorilerisi, Japonya'ya karşı Çin savaşmıştır. Oyun tam üç ay sürmüştür. O devirde beyazı oynayan oyuncu, o gün oyunun ne zaman biteceğine karar verme hakkına sahipti. Shusai bunun avantajını fazlasıyla kullandı. Bir keresinde Shusai'nin hamlesine Go iki dakika içinde yanıt verdi ve Shusai sadece oyunu ertelemek için üç buçuk saat bekledi. Yıllar sonra anlaşıldı ki oyun o günlük ertelendikten sonra Shusai kendi go okulundaki parlak öğrencileriyle maçın birçok pozisyonunu tartışmış. Günümüzde artık bu tarz olayların olması imkansız çünkü bir maç en fazla bir gün sürebiliyor. Ve bütün bunların sonucunda Shusai 2 puanla maçı kazandı. O maça kadar 3-3 noktası açılışı kötü bir hamle olarak nitelendiriliyordu. Go Seigen bu hamleyi Honinbo Shusai ile olan maçında kullandı ve açıklama olarak da " Herkes bu hamlenin kötü olduğunu, oynanamayaçağını söylüyordu. Ben bunu anlamıyordum, ve niye kötü olduğunu öğrenmek istedim." Shusai goyu bıraktıktan sonra Go Seigen ve Kitani Japonyadaki en iyi iki oyuncu durumuna gelmişlerdi. Yomiuri gazetesinin organize ettiği maçı Go 6-4 kazandı ve aynı zamanda da 20. yüzyılın en iyi go oyuncusu olarak da tarihe adını yazdı. Yukarıda Go Tarihi çerçevesinde Go'nun azizleri olarak bilinen dört ünlü oyuncuya yer verilmiştir. Go daha nice muazzam oyuncuları konuk etmiştir, daha ayrıntılı bilgi için lütfen kaynakçaya bakınız. Onur Ferhanoğlu Bilkent Go Kulübü Başkan Yardımcısı KAYNAKÇA Ana Brittanica[Sadece ChataLem Üyeleri GörebilirAramiza katilmak icin tiklayin...] [Sadece ChataLem Üyeleri GörebilirAramiza katilmak icin tiklayin...] [Sadece ChataLem Üyeleri GörebilirAramiza katilmak icin tiklayin...] |
| | |
| | #5 (permalink) |
![]() Üyelik tarihi: 18.01.11
Üye No: 64
Mesajlar: 47
Konular: 22 Rep Puanı: 97 Rep Derecesi : ![]() | M. Güney Çalışkan Ocak 2001 Pek sayilmaz. Bilgisayarin düsünce tarzi insaninki gibi degil. Insanlar bir satranç maçinda oynanabilir hamleyle saçma hamleyi kolaylikla ayirt edebilirken, bilgisayar dogru hamleyi bulmak için hemen hemen bütün olasiliklari deniyor. Bu da aslinda pek zeka gerektiren bir sey degil! Yapay zeka arastirmalari bu asamada devreye giriyor ve bilgisayari gelismis bir hesap makinesi olmaktan kurtarmaya calisiyor. Gelismis hesap makineleri satranç sampiyonlarini bile altedebildiklerine göre, yapay zekanin satranç programlari üzerinde kullanilmasina gerek yok. Iyi de bilgisayarin bizi yenemeyecegi incelik gerektiren hiç mi oyun yok? Var tabi: Go.. 1980'lerin sonunda bilgisayar programlari Go oyununun kurallarini ögrenebilecek seviyeye ulasti. (Kurallar zor oldugu için degil, aksine çok basit olusu nedeniyle) Bu da 25 kyu seviyesi demek. Insanoglunun 4 dakikada ulasabilecegi bir seviye.. 1998'de en iyi Go programi seçilen Handtalk, 3 kyu seviyesindedir. Bu da ortalamanin altinda bir amatöre denk. (Düsünün, bir yil önce dünya satranç sampiyonu bir bilgisayara yenilmisti) Simdi hemen akliniza su soru gelebilir: "Eskiden beri bilgisayar programcilari satrançla ilgileniyor, programlar gelistiriyorlar. Go oyununu bilen kaç tane bilgisayar programcisi var ki iyi bir program yapilsin?" Bunun dogru olmadigini söylemek zorundayim, çünkü yaklasik 20 seneden beri, herhangibir profesyonel oyuncuyu yenebilecek bir bilgisayar programi için milyonlarca dolarlik ödüller bulunmakta! Internetteki bilgisayar go sitelerine göz atacak olursaniz, yüzlerce go programiyla karsilasirsiniz, ama programlarin çogu yavastir ve çok kötü oynarlar. (Ortalama 10-15 kyu) Baska bir soru daha: "Önümüzdeki 15-20 yil içinde bu programlarin gelisip, dünya sampiyonlarini yenebilecek hale gelmeyecegi ne malum?" Bu programlar elbette gelistirilecektir, ama bu hesap makinesi mantigiyla hareket edilirse, bizim torunlarimizin torunlari bile bu ödüllerin kazanildigini görmesi mümkün olmayacaktir. (*) "Satranç için de ayni seyler söyleniyordu zamaninda. Milyonlarca olasilik oldugundan. Bunlari ayirt etmenin olanaksizligindan...Go'nun da sonu böyle olmayacak mi?" Bu soruyu yanitlamak için önce satranç ve go arasindaki bazi farklardan bahsedelim: Öncelikle en büyük fark, oyun basinda tahtanin durumundan ileri gelmekte. Satranç oyununda, oyun basinda bütün taslar tahta üzerindedir ve yerleri kurallara göre belirlenmistir. Bu da bilgisayar programcilarinin çok isine gelen bir özellik, çünkü düsünülmesi gereken iki ana nokta kaliyor oyunu programlarken: taslarin degeri ve durum degeri. Durumlarina bakilmaksizin, satranç taslarinin degeri söyle kabul edilir: Vezir........9 puan Kale.........4,5 puan Fil............3 puan At............2,5 - 3 puan Piyon.......1 puan Bunun disinda taslarin en çok hareket yetenegi kazanabilecegi hamleler tercih edilir (Örnegin açilista ilk hamleyi Sah'in önündeki piyonu iki kare ilerleterek yaparsaniz hem vezirin hem de filin önünü açmis olursunuz). Bu durum analizleri sayesinde son 500 yilda gelistirilen pek çok açilis sayesinde satranç karsilasmalari her geçen gün daha da kaliplasmaya baslamistir. Ortalama 25 hamle süren bir satranç maçinin ilk 5 hamlesi degismez açilislar, sonraki 5 - 6 hamle de bu açilislarin devam yollarina göre oynanmakta, açilis ansiklopedisine uymayanlar (harikalar yaratmadikça) oyunu kaybetmektedirler. Neredeyse oyunun yarisi önceden bellidir. Günümüzde profesyonellerin oyunlarina bakacak olursaniz, oyunlarin büyük bir çogunlugunun beraberlikle sonuçlandigini görürsünüz. Açilislarinda en ufak bir hata yapmayan oyuncular, çok zekice bir hamle yapamayinca beraberlige boyun egiyorlar. Go oyununda durum nasil o zaman? Go'da oyun basinda tahta bostur. Tutunacaginiz bir dal yok gibidir oyun basinda. Yeni kesfedilen bir adaya degisik yerlerden birlik çikaran bir ordu komutanisiniz. Yalniz, ayni anda düsman kuvvetlerinin de adayi istila etmekte oldugunu unutmayin. Onlardan daha genis alani kaparsaniz kazanirsiniz. Uzun yillar denenmis, kuvvetliligi ölçülmüs hamleler olmasina ragmen bunlar sadece oyunun ilk 5 - 6 hamlesini etkiler. Oyunun ortalama 200 - 250 hamle oldugunu düsünürsek bunun pek önemli olmadigini görürüz. Bir oyuncu açilislarin tümünü ezberlese bile bu ona pek bir sey kazandirmaz. Belirli bir yerden sonra ezberleyen ezberledigiyle kalir. Bu durum, elbette satranç için de geçerli ama oyunu bilmeyenin go'daki yenilgisi daha korkunç olur. Nitekim go programlari bu tip yenilgilere alisik! Go taslarinin belirli bir puan degeri yoktur, çünkü bütün taslar ayni sekle sahiptir. Taslarin degeri ancak tahtadaki yerlerine göre olusur, ama pozisyonlara göre bunlari bulmak oldukça zordur. Oyunu iyi bilen biri niye tasi suraya degil de onun yanina oynadigini yeni baslayan birine kolay kolay açiklayamaz. Taslarin tahta üzerindeki konumlarini gezegenlerin gökadalardaki konumlarina benzetebiliriz aslinda. Az ya da çok hepsinin birbirine etkisi vardir. Yeni baslayan oyunculara oyunun nasil gelistigi anlasilmaz gelebilir. Hamleleri yaparsiniz ve bir anda ne olup bittigini anlamadan küçük bir alana hapsedildiginizi anlarsiniz. Tecrübe kazandikça oyunun gelisimini kontrol edebilecek hale gelirsiniz. Go'nun bir baska özelligi de savasin yalnizca bir cephede degil pek çok cephede geçmesidir. Bilgisayarin kontrol edemedigi seylerden biri de hangi cepheye ne zaman önem vermesi gerektigi, hangisinin daha önemli oldugudur. Peki bilgisayar go'da insani yenemeyecek mi? Yenebilir tabi! Ama insan gibi düsünmek sartiyla! Bu da yapay zekanin gelismesiyle ulasilabilecek bir sonuç. Bilgisayar programcilari, go oyunu programlamayi yalnizca bir meydan okumaya karsilik vermek için degil, yapay zeka arastirmalarinda önemli bir çigir açacak ilerlemelerin yolu olarak görmelidir. (*) Satrançta olasi degisik oyun sayisi 10120 dir. OMNI Magazine'in Haziran 1991 sayisina göre, bu sayi go oyununda 761 10 'dir. Bu olasilik farki bile insana aradaki farkin büyüklügü hakkinda bir fikir verebilir. |
| | |
| | #6 (permalink) |
![]() Üyelik tarihi: 18.01.11
Üye No: 64
Mesajlar: 47
Konular: 22 Rep Puanı: 97 Rep Derecesi : ![]() | Serdar İşler / Mart 2002 ![]() (TUBİTAK Bilim ve Teknik Dergisi ) |
| | |
![]() |
| Etiketler |
| oyunu |
| Seçenekler | |
| Stil | |
|
|
Sitemiz bir forum sitesi
olduğu için kullanıcılar her türlü görüşlerini önceden onay olmadan anında
siteye yazabilmektedir.
5651 sayılı yasaya göre bu yazılardan dolayı doğabilecek her türlü sorumluluk yazan kullanıcılara aittir.
5651 sayılı yasaya göre sitemiz mesajları kontrolle yükümlü olmayıp, şikayetlerinizi ircadmin@chatalem.com adresine yollarsanız, gerekli işlemler yapılacaktır.
Dikkat: Bu site şikayet sitesi değildir, arızalı ürünleriniz ve diğer şikayetleriniz için bu email adresini kullanmayınız.
Report Abuse, Harassment, Scamming, Hacking, Warez, Crack, Divx, Mp3 or any Illegal Activity to
ircadmin@chatalem.com
Bu Forum Bir ChatAlem.Com İştirakıdır.